sábado, 30 de abril de 2011

JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES DE PORTUGAL

¿ SABÍAIS QUE MIENTRAS QUE NUESTROS PADRES ERAN PEQUEÑOS, AYA POR LA DÉCADA DE LOS 70, EN OTROS PAÍSES EUROPEOS SE JUGABAN A LOS MISMOS JUEGOS  QUE AQUÍ EN ESPAÑA ?

EN UNA DE NUESTRAS ENTRADAS, YA OS HABLE DE ESTE JUGUETE, TAN ANTIGUO, COMO ECONÓMICO.

EL TROMPO

AL JUEGO DEL TROMPO O PEONZA EN ESPAÑA, SE LE LLAMA JOGO DO PIÄO  EN PORTUGAL, SE JUEGA CASI IGUAL, TENIENDO INCLUSO LAS MISMAS REGLAS.

HOY OS VOY A CONTAR CIERTAS COINCIDENCIAS QUE TENEMOS CON UN PAÍS EUROPEO QUE ES VECINO NUESTRO.

HAY UN JUEGO SUPER ANTIGUO, QUE SE JUEGA EN TODA EUROPA. Y QUE HOY TODAVÍA PODEMOS ENCONTRAR AQUÍ EN ESPAÑA EN LAS FERIAS Y EN SALAS RECREATIVAS.

EL JUEGO DEL SAPO


En el resto de Europa, parecería ser una apuesta segura que juegos similares también sean bastante comunes a través de los años. Un pariente y quizás un descendiente de tales juegos se juega aún en bares y cafés de ciertas partes de Europa. Consiste en un mueble con varios agujeros en la parte de arriba y con obstáculos que hacen a estos blancos más desafiantes. La cantidad de agujeros, tamaño y diseño de la mesa y las reglas varían de región en región. Los jugadores intentan tirar monedas o discos en los agujeros que tienen puntaje diferente de acuerdo a su dificultad. Los discos que aterrizan con éxito se deslizan al frente de la mesa en un compartimiento que muestra en el frente el puntaje. Otra cita en el OED se refiere al juego europeo como un juego de caridad, así quizás las monedas con las que se juega son donadas tradicionalmente a caridad al finalizar el juego. 

En Portugal el juego se llama Jogo do Sapo, en Francia se lo conoce como La Grenouille o Tonneau, en Bélgica Tonspel, y en Cataluña, La Rada. También es popular en Sudamericana, donde se lo llama Sapo. Los lingüistas observarán que estos nombres significan juego de "Rana" o "Sapo". La razón por esto es que generalmente el agujero más difícil es el que tiene la forma de una rana o sapo en el centro.

Las fotos muestran un ejemplo de "La Grenouille" de Normandía.

PORTUGAL



OTROS JUEGOS POPULARES PORTUGUESES


Jogo do feijão
Juego de habilidad, se juega generalmente al aire libre. Tome veinticinco diferentes tipos de frijoles, dos granos grandes (calhoras) , tres un poco "más pequeñas (luinhas) , cuatro blancos, rojos y negros, cinco de seis. Los granos se ponen en el suelo, mezclado y arreglado para formar una pila única. Frente a la pila de frijoles, a unos cuantos centímetros de distancia, se coloca una pila (bixo) de granos de maíz. 03:00-04:00 alejarse de los dos montones en el suelo, trazar una línea. Los jugadores se turnan para lanzar una piedra plana (bonzura) , tratando de evitar golpear el montón de granos de maíz. Cada grano y que se detiene en más de dos palmos del alcance de la piedra es cualquier grano de maíz (los de la pila y los que se ven afectados por accidente, a su vez lejos de) es el lanzador de ganar puntos, diez puntos son calhoras , cinco luinhas , tres de frijoles blancos, dos rojos y uno de los negros. Después de cada lanzamiento frijol y maíz se ponen en su lugar. Al final de la primera serie de disparos que hace un segundo (empezando por aquellos que, antes de lanzar por segundo), luego un tercero (empezando por el siguiente jugador) y así sucesivamente. El primer jugador en llegar a un cierto número de puntos acordado de antemano a todos.
CARACOL
Juego que se realiza en un terreno suave y libre de agujeros (el asfalto de una plaza, una cancha de arcilla, el piso de un edificio ...). Se dibuja una gran espiral en el suelo, el ancho constante de dos pies (un caracol grande ... de caracol ). Los jugadores, a su vez, el apoyo a una piedra en la boca de la concha, levantó un pie fuera de la tierra y el otro empuja la piedra a lo largo de la espiral, que acaba de saltar en los pies. Ni el rock ni el pie no debe tocar las líneas de la espiral. Si esto sucede, el jugador es eliminado. Ganaron todos los jugadores que logran llegar al centro de la espiral sin errores. Si no tiene éxito (lo que ocurre a menudo, especialmente si la piedra es ...), ronda el jugador que logra penetrar más en el depósito antes de ser eliminado
Jogo do SAPO
Juego de habilidad, se puede hacer en cualquier lugar. Se toma una caja, le quitas la tapa, que gira al revés y que son siete agujeros tres a cuatro pulgadas de diámetro en su parte inferior. Alrededor de seis de estos agujeros se dibuja una hoja de lirio, alrededor de la séptima de una rana con la boca abierta (representada por su propio agujero en el cartón (la más cercana al centro del cuadro uno) ...).La hoja de agujeros están numerados del uno al seis, mientras que el número diez está reservada a la boca de la rana. La caja se coloca en el suelo (con agujeros, los diseños y un buen puntaje en la vista) y el juego puede comenzar. De acuerdo a tres pies de distancia de la meta, los jugadores se turnan para lanzar cinco monedas, tratando de entrar en la caja a través de la boca de la rana o, a falta de mejor, a través de los agujeros de un lirio de agua. Cualquier dinero que va de puerta para el jugador tantos puntos como el número al lado del agujero del que pasó. Para recuperar las monedas, al final de cada serie de vacunas, basta con levantar la caja y recogerlos del suelo. Cinco series de cinco tiros de cabeza, alternando con sus oponentes. El jugador que entra en el juego con la puntuación más alta.
MATA  
Este juego se mueve, que se realiza en un espacio amplio. Los jugadores forman un gran círculo, de pie cerca uno del otro. En "Go!" Usted lanza una pelota, de continuar a lo largo del círculo hacia la derecha y poco a poco en las cuentas de recibir el pase. Una vez en cinco años, el jugador que acaba de recibir la pelota debe utilizarlo para intentar alcanzar uno de los otros, que huyen de aquí y allá.Los dos únicos jugadores que permanecen firmes en su lugar son los dos vecinos del lanzador, que no puede verse afectada. El lanzador (el jugador que recibió el quinto paso) no puede salir por más de tres pasos de su lugar. No se puede empezar a correr hasta que el cuarto jugador ha tirado la pelota en el quinto. ¿Quién está mal (el lanzador no golpear a nadie, uno de nuestros vecinos se está moviendo, el fugitivo que golpear o batir la primera vez) se elimina y se sienta en el suelo, manteniendo su lugar dentro del círculo.Mientras el juego progresa, cada vez es más difícil de pasar el balón junto a su compañero (todavía, tal vez, coloca tres o cuatro más).¿Quién echa de menos la puesta en marcha (a discreción del conductor) se elimina. Ganaron los tres últimos jugadores que quedan en la carrera.
BOTA
Juego de habilidad, se juega generalmente al aire libre. Cada jugador tiene diez botones de diferentes tamaños. Se traza una línea en el suelo, un tiro de piedra de una pared. A su vez, los jugadores lanzan uno de sus botones en la pared. El lanzamiento debe hacerse colocando el botón en el índice de la mano derecha y dar un tiro por debajo del pulgar. Un botón grande ha sufrido una más pequeña si se detiene en menos de un pie de distancia de él. Un botón más pequeño si gana uno más grande se detiene en menos de cuatro pulgadas de distancia de él. Un botón que gana otro del mismo tamaño si se detiene el plazo de tres botones (de ese tamaño ...) de distancia de él.Los botones que no rebotan contra la pared que no pueden conquistar a otros, pero la izquierda debe ser el lugar donde cayeron. Usted puede ganar dos o más teclas al mismo tiempo. Los que se quedan fuera del juego sin botones. Cuando todavía en la carrera de sólo dos jugadores más, el jugador que los posee en ese momento más botones.
LENCHINHO DA Botica
Este juego es un círculo, pero no demasiado ocupado. Todos los jugadores se sientan en un círculo con las piernas cruzadas y las manos detrás de la espalda y cantar la canción: "Lencina, lenção, cair Vai no chão. um Quem Olhar párrafo Trás palanca bofetão "  ("pañuelo, bufanda, caen al suelo. ¿Quién se ve después de tomar una bofetada!") Por lo que los jugadores cantan, uno de ellos, elegidos por el conductor, corre alrededor del círculo formado por el otro con un pañuelo en la mano y lo pone de nuevo a un compañero de equipo. Este último tiene que recoger el tejido, corriendo alrededor del círculo en la dirección opuesta a la compañera y llegar al lugar antes de que él era libre. ¿Quién tendrá la última toma el pañuelo y empieza a girar alrededor del círculo. Los jugadores, posiblemente, no puede dar la vuelta para ver si el tejido está detrás de ellos, sino que debe limitarse a explorar el suelo con las manos. Que se convierte, se sienta en el centro del círculo y permanece allí hasta que un compañero, cometiendo el mismo error, toma su lugar. Si un jugador no se da cuenta que el pañuelo a la espalda y su compañero, que ha puesto a hacer una vuelta completa del círculo antes de que él se mueve, debe pasar en el centro del círculo y permanecer allí hasta el final del juego, sigue en pie las partes restantes de los que a su vez de mirar por encima del hombro.
JOGO DOS Óculos
Juego de habilidad de dos o más jugadores, cada uno con cinco monedas. A su vez, cada jugador lanza una moneda al aire frente a él. Si una moneda es todavía menos de un pie del otro, que ha puesto en marcha las dos victorias, recoge del suelo y los mantiene con los suyos.Los que se quedan sin dinero, fuera del juego. Cuando todavía en la carrera de sólo dos jugadores más, el jugador que tiene más dinero para ellos en la mano cuando el juego es el último de sus compañeros. Si los jugadores al comienzo del juego son sólo dos, cuando uno de ellos es sin las dos monedas se dividen los que quedan en el suelo (dejando debido a que posiblemente más). Si hay una moneda en el suelo, reanuda la reproducción de aquellos que tienen menos dinero, mientras que no de nuevo por los que más tienen. En el caso de los dos únicos jugadores en ganar si lo hace entonces el oponente tiene más dinero en la mano y en la tierra no permanecen más de uno.
URSA
juego de equipo, rudo y violento. Los jugadores del primer equipo forman un círculo, manteniendo los brazos sobre los hombros de sus vecinos, inclinándose hacia delante y agarre de la llanta, para formar un grupo compacto. A su vez, el segundo equipo de jugadores saltando en el montón de oponentes, gritando: "Osa" ("Gran Oso") y permanecer allí. Poco a poco se va a crear un hombre de la montaña cada vez más grandes. Si cualquier jugador en el segundo equipo no tiene lugar o si alguno de ellos caiga antes de que se han ido a todos sus compañeros, el equipo pierde y el juego comienza de nuevo con los papeles invertidos. Lo mismo ocurre si el primer equipo capaz de soportar todos los jugadores en el segundo por diez segundos. Sin embargo, si el primer equipo se derrumba antes de tiempo, comienza a perder el juego y no hay intercambio de roles.
FUNC
Juegos de playa se puede jugar en terrenos blandos, ablandada por la lluvia. Cada jugador consigue poner fin a un palo un metro de largo y se adelgaza. Se traza una línea en el suelo. De acuerdo a la fila detrás de los jugadores se turnan para tirar el palo, tratando de asegurarse de que la planta en la arena. Si golpea un palo y otro menoscabo de la tierra, que ha puesto en marcha tres puntos gana.Si sólo se realiza otra prueba, sin dejarla caer, gana un punto. En ambos casos, los puntos se otorgan únicamente si el palo golpea la otra se planta en la arena entonces. Si no, que ha puesto en marcha no ganar ningún punto. Los palos que se plantan en la arena se quedan donde están y se ganó un solo punto a los que los golpea. El club de devolver el golpe en las manos de aquellos que lo iniciaron. Cuando todos los jugadores se han mantenido con las manos vacías, que corrió a recuperar primero el bastón por detrás de la línea y aumenta, seguido por la persona que corría en segundo lugar, y así sucesivamente. También durante esta fase del exitoso juego de los palos son recogidos por sus dueños, que los revivió inmediatamente, sin esperar (o perder ...) es su turno de lanzamiento. El primer jugador en alcanzar una puntuación determinada, decidimos juntos antes del partido.
Piao
Juego de habilidad se juega generalmente al aire libre. El Piao  es una tapa de madera con una ranura en su parte más ancha. A través del canal, envuelve una cuerda alrededor de la parte superior. Apoyo a la Piao  bruscamente hacia abajo y tirando de la cuerda, la parte superior comienza a girar rápidamente. Vince que puede a su vez por más tiempo.

LOS NIÑOS PORTUGUESES DE HOY , JUEGAN A LO MISMO QUE NOSOTROS, IGUAL QUE JUGABAN LOS NIÑOS DE AYER.


NIÑOS PORTUGUESES JUGANDO EN LA CALLE ( 1970 )

NIÑOS JUGANDO CON UN FÓRCON,

 PORTUGAL

Niños jugando con un forcón, Portugal

NIÑOS PORTUGUESES JUGANDO AL FÚTBOL



LEEN LOS MISMOS CUENTOS QUE NOSOTROS

O Flautista de Hamelin



POESÍA EN PORTUGUÉS


Duas estrelas: poesía infantil portuguesa


Duas estrelas


A estrela que está no céu
Pôs-se um dia a voar
Viu outra estrela nas ondas
Era a estrela do mar

As duas estrelas se olharam
E ficaram encantadas
Juntas nadaram, voaram
Duas estrelas apaixonadas

E ao darem o primeiro beijo
Tornaram-se uma estrela cadente
Se a vires, pede um desejo
Como faz tanta gente




CANCIONES PORTUGUESAS INFANTILES ANTIGUAS

ESTA ES PARA JUGAR AL TROMPO

O pião
El trompo
Canción infantil
(Portugués)
Canción infantil
(Español)


Eu tenho um pião, um pião que dança,
Eu tenho um pião, vem na minha mão.
Gira que gira o meu pião,
Mas não tu dou, nem por um tostão*.


Eu tenho um pião, um pião que dança,
Eu tenho um pião, vem na minha mão.
Gira que gira o meu pião,
Mas não tu dou, nem por um tostão*.


Yo tengo un trompo, un trompo que baila,
Yo tengo un trompo, la llevo en la mano,
Sí que gira mi trompo,
Pero no te lo doy, ni por un centavo.


Yo tengo un trompo, un trompo que baila,
Yo tengo un trompo, la llevo en la mano,
Sí que gira mi trompo,
Pero no te lo doy, ni por un centavo.


Aldeias de Portugal
Aldeas de Portugal
Canción infantil
(Portugués)
Canción infantil
(Español)


Não ha, ai não, não ha
No mundo encanto assim
Aldeias de Portugal
Lembram as flores dum jardim
Botões a abrir em flor
São rosas num altar
Aldeias brancas de neve
São véus brancas a brilhar.


No hay, ay no, no hay
En el mundo encanto así.
Aldeas de Portugal
Recuerdan las flores de un jardín
Botones que se abren en flor
Son rosas en un altar
Aldeas blancas de nieve
Son velas blancas que brillan.

jueves, 28 de abril de 2011

ACERTIJOS


El acertijo de Einstein.

El acertijo de Einstein.Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no seria capaz de resolverlo.
Personalmente creo que no es tan complicado encontrar la solución, es solo cuestión de tiempo y dedicación, de todos modos aquí puedes verla.
El acertijo dice así:
Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de una nacionalidad diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Tenemos las siguientes claves:
  • El británico vive en la casa roja.
  • El sueco tiene un perro.
  • El danés toma té.
  • La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
  • El dueño de la casa verde toma café.
  • La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
  • El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
  • El que vive en la casa del centro toma leche.
  • El noruego vive en la primera casa.
  • La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
  • La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill.
  • El que fuma Bluemasters bebe cerveza.
  • El alemán fuma prince.
  • El noruego vive junto a la casa azul.
  • El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.
Y por ultimo la pregunta:
¿Quién es el dueño del pececito?

HISTORIA DE UN PROBLEMA MATEMÁTICO


HISTORIA DE LAS MATEMATICAS  
 Plan de 1960. Un campesino vende una bolsa de patatas por 1000 pesetas.
 El costo es 4/5 del precio de venta. ¿Cuál ha sido su beneficio?
 Enseñanza tradicional, 1970. Un campesino vende una bolsa de patatas por 1000 pesetas.
 El costo es 4/5 del precio de venta, es decir, 800 pesetas. ¿Cuál ha sido su beneficio?
 Enseñanza moderna, 1970. Un campesino intercambia un conjunto P de patatas por 
un conjunto D de dinero. La cardinalidad del conjunto D es 1000, y cada elemento de D
vale una unidad de pesetas. Dibuja 1000 puntos gordos representando los elementos de D.
 El conjunto C de los costes de producción esta formado por 200 puntos gordos
 menos que D. Representa C como un subconjunto de D y da la respuesta correcta a la
 pregunta: ¿cuál es la cardinalidad del conjunto de beneficios? (Haz todos los dibujos en rojo.)
 
 Enseñanza renovada, 1980. Un campesino vende un saco de patatas por 1000 pesetas.
 Sus costos de producción son 800 pesetas y su beneficio son 200 pesetas. Subraya la
 palabra "patatas" y discútela con tus compañeros.
 
 Enseñanza reformada, 1980. Un usurero capitalista injustamente consige 200 pesetas por 
una bolsa de patatas. Hannalica ete tecsto en fusca d'errrore contenido, grasmatika i puntuazion, 
y aluejo ekspresa tu punto de fista sobreste metod d'aserse rico.
 
 Enseñanza asistida por ordenador, 1990. Un productor del espacio agrícola en red de
 área global peticiona un data-bank conversacional que le displaya el day-rate de la patata.
 Después se baja un software computacional fiable y determina el cash-flow sobre pantalla 
de mapa de bits (bajo DOS, floppy y disco duro de 40 MB). Dibuja con el ratón el contorno
 integrado 3D del saco de patatas. Después haz un log-in a la Red por 36.15 código BP (Blue Potatoe) y sigues las
 indicaciones del menú.
 
 Enseñanza futura, 2000. ¿Qué es un campesino?

JUEGOS DE ORDENADOR

TORRES DE HANOI: Desplaza los anillos de una barra a otra.

ELIMINATOR: Elimina todas las bolas de los 40 niveles.
IQ: Deja el menor Nº de bolas posible. Tiene sonido.
OTELO: Consigue que tu color domine el tablero. Tiene sonido.
REINAS CONTRA CABALLOS: En el tablero de ajedrez.
ROCAS: Tira más rocas que el ordenador.
CONCENTRACIÓN: Empareja los dibujos ocultos.
BLACK JACK: Llega hasta 21 pero sin pasarte.
GOMOKU: Conecta 5 bolas en línea.
PUZZLE DESLIZANTE: Ordena la foto. Tiene sonido.
PUENTES: Conecta con una línea los extremos del tablero.
SOKOBAN: empuja las piedras hasta su lugar, en 104 niveles.
ENCIENDE LA LUZ: Ilumina todas las celdas del tablero.
SOLITARIO: Vacía de piedras el tablero saltando sobre ellas.
CONECTA 4: Tienes que formar 4 en raya antes que el ordenador.

TORTAS FINAS DE TERUEL

LAS TORTAS FINAS SON UN POSTRE TÍPICO DE TERUEL.
FÁCILES DE HACER, Y RIQUÍSIMAS.




    INGREDIENTES:
  • 5 tazas de aceite,
  • 2 tazas de aguardiente o anís,
  • la harina que admita,
  • azúcar .
          PREPARACIÓN:


    En un bol, mezclar el aceite con el aguardiente.
    Añadir la harina que admita amasando.
    Hacer las tortas, espolvorear con azúcar y hornear, horno caliente, 180º
    media hora o hasta que veáis que empiezan a dorarse, pero sin abrir el horno.
    Pasarlas por un baño de azúcar.
    Servir frías.



RECETAS

MAGDALENAS CASERAS






Ingredientes:
  • 4 huevos
  • 250 g harina
  • 150 mg azúcar
  • 1 sobre levadura
  • Ralladura piel de un limón
  • 125 ml aceite
  • 60 ml leche
  • 12 moldes
Elaboración:
Primero batimos en un bol los huevos, y una vez batidos vamos añadiendo poco a poco el azúcar. Seguimos mezclando incorporando el aceite, la ralladura del limón, la leche, la harina y el sobre de harina hasta formar una mezcla homogénea.
Una vez conseguida la mezcla preparamos unos moldes. En cada uno echamos la mezcla hasta aproximadamente la mitad de cada molde. Lo espolvoreamos con azúcar e introducimos los moldes en el horno ya caliente a 180ª, durante unos 20 minutos.
Tras este tiempo sacamos del horno y dejamos enfriar las magdalenas antes de sacarlas del molde.