domingo, 1 de mayo de 2011

JUEGOS DE DINAMARCA


DINAMARCA



EN 1938, LLEGARON A DINAMARCA PROCEDENTES DE ESPAÑA, " LOS NIÑOS DE LA GUERRA CIVIL ".
TAL VEZ SEA ESO LO QUE HACE QUE SUS JUEGOS SEAN MUY PARECIDOS A LOS NUESTROS.


 EN DINAMARCA JUEGAN A UN JUEGO QUE MAS ABAJO HABLAMOS DE EL QUE SE LLAMA BRO BRO

BRILLA, AQUI EN ESPAÑA TENEMOS UN JUEGO PARECIDO QUE YA LO JUGABA MI ABUELA QUE SE LLAMA PASE MISI.

PASE MISI

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior/nterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
ACOMPAÑADO DE CANCIÓN: Si.
REGLAS DEL JUEGO: Se eligen dos participantes que formarán el arco por el que pasará el resto. Cada una/uno de estas/os dos elige el nombre de un color, una ciudad, un río, etc... (Por ejemplo, rojo y azul). A continuación, se cogen de las manos y las levantan simulando un puente. El resto se agarra por la cintura, formando una fila, y van pasando por debajo del puente mientras cantan la siguiente canción:
“Pase misí,
pase misá,
por la Puerta de Alcalá,
los de adelante corren mucho,
los de atrás se quedarán”.


Y HAY OTRO JUEGO DANES ROD GRON GUL, QUE ES MUY PARECIDO AL QUE SE JUGABA Y TODAVÍA JUGAMOS POLLITO INGLES.

UN, DOS, TRES,… ¡POLLITO INGLÉS!


UN, DOS, TRES, 
EL ESCONDITE INGLÉS


El juego se llama «el escondite
inglés» o también «el pollito inglés». Se juega en un patio o en la calle. No hay límite de participantes.
Uno de los jugadores se queda y hace de «pollito inglés». Para ello se
coloca en una pared y el resto de participantes se sitúa a cierta
distancia.
El «pollito inglés» se coloca de cara a la pared, de espaldas al resto de jugadores y pronuncia, más o menos deprisa, la frase:
«Un, dos, tres, ¡pollito inglés!»
o bien:
«Un, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies»

y cuando la termina se gira bruscamente.
El resto de participantes puede avanzar mientras que el «pollito
inglés» está de espaldas, pronunciando la frase mencionada, pero
deberán estar completamente inmóviles cuando este se gire y los mire.
El jugador que el «pollito inglés» vea moviéndose deberá retroceder hasta el punto de partida inicial.
El jugador que llega primero hasta donde está situado el «pollito
inglés» sin que lo haya visto moverse gana el juego y hace de «pollito
inglés».






JUEGOS POPULARES DE AYER Y HOY DANESES



ROD, Gron GUL, PARADA

Animado juego, para hacerse de un espacio amplio. Un jugador se mueve contra una pared y le da la espalda a sus compañeros, de pie al lado del otro dentro de veinte pasos de él. El jugador grita: "Rod, gul, cunetas, detente!"  ¿Cuándo la frase (y no antes ...) los compañeros corriendo hacia él, deteniéndose de pronto cuando escuchan la palabra parada . El jugador contra la pared, acaba de terminar la frase, se dirige a los disparos de otros. Que todavía está en movimiento (o estar en el equilibrio, no puede quedarse quieto) es enviado de vuelta, inexorablemente, a la línea de salida. El único jugador se vuelve hacia la pared, llorando otra vez: "Rod, gul, cunetas, detente!"  (pronunciando las palabras despacio o más rápido que antes) y así sucesivamente. Cuando lo estime conveniente, también pueden repentinamente volverse antes de comenzar la oración con el fin de garantizar que no se mueva un demasiado pronto.Una vez más, que es capturado de nuevo en la línea de salida. El primer jugador toca la pared, gritando: "¡Stop"

PRIMAVERA BUK


Este juego se mueve, se juega generalmente al aire libre. El primer jugador que se inclina hacia delante, las manos apoyadas en las rodillas. El segundo, salta y se detiene, en la misma posición un poco más allá. La tercera se salta el primer oficial y luego el otro y se detiene, se inclinó, a pocos pasos de distancia, no tome la cuarta tras otro los tres y así sucesivamente. Cuando el último jugador que se inclinó después de anulada a todos los compañeros, el primero se sienta, salta a sus compañeros, se detiene a pocos pasos después de la última y así sucesivamente. El juego termina cuando los jugadores son demasiado cansado para continuar. Vince, que se divierte más.

TAG sáb.

Este juego se mueve, que se realiza en un espacio amplio. Cuatro jugadores a la vez, un rastreador, persiguió a un y los defensores de dos. En "Go!" El perseguidor busca tocar la presa, es decir, aquí y allá. Los dos defensores que tratar de ayudar a la caza, que pasa entre él y su perseguidor, pero nunca puede quedarse en menos de dos pasos de la presa. Cuando el perseguido se toma, se convierte en perseguidor, el perseguidor se convierte en el defensor, un defensor se persiguió y así sucesivamente. Vince, que se divierte más.

KLUDDERMOR

Este juego es tranquilo (pero no demasiado ...), se puede hacer en cualquier lugar, con no más de ocho a diez jugadores a la vez. Uno de ellos ( kluddermor ) distanciarse de los demás, que van de la mano, para formar un pequeño círculo. Una vez hecho esto, la mezcla (de la mano siempre ...), pasando por debajo de los brazos o las piernas por debajo de la otra para crear una maraña sola. El jugador que había salido para tratar de sgrovigliareposiblemente ayudar ...). En el nodo sgrovigliare, los jugadores deben tener siempre a mano. Si las dos manos, por cierto, se separan el uno del otro, tiene que volver a adjuntar (sin tomar ventaja de lo que sgrovigliare por un pedazo de nudo!) Antes de que pueda continuar el juego, que se repite varias veces, cambiando cada vez que el jugador distanciarse de los demás, tanto para los que permanecen en el círculo. nadie puede Vince sgrovigliare el nudo de brazos y piernas de sus compañeros.

SKRABNÆSE

Juego de mesa, para un número de jugadores varía de dos a seis años. Para ponerlo al servicio de cuarenta palos de madera (he usado los palillos para comer en China están muy bien, por ejemplo ...) con las puntas pintadas en rojo (capitán), amarillo (guerreros), azul (príncipe) y verde (General). Sólo una vara (el emperador) debe tener las puntas pintadas de negro. Uno de los jugadores, elegidos por sorteo, agarra un paquete de palos, apoya un extremo de la mesa y dejar ir, para que podamos derrocar al plan de juego, más o menos concurridas. Sin esto, tratar de tomar los palos, uno por uno, siguiendo algunas reglas básicas. Cuando ella toma un palo no debe moverse en cualquier otro lugar. Una vez capturado, el emperador, se puede utilizar para tomar otros palos (aunque no podemos ayudar con los palos de los otros colores). Cuando un jugador mueve una barra que no se está, debe detener el juego y dar paso al siguiente jugador. Un punto por cada varita conquistado (incluyendo al emperador). El juego termina cuando la barra última se acaba en las manos de alguien. El jugador con mayor puntuación final.

PONNIPIND

Juego de mesa. Primero tendrá que preparar el ponnipind . Este documento se basa una tuerca fuerte. En los cuatro lados de la tuerca, respectivamente, se escriben las letras A, H, P y N. A través de la parte superior e inferior, en cambio aprobó un lápiz corto, en punta, lo que le permite ejecutar el ponnipind  como un trompo. En el centro de la mesa se ​​coloca un recipiente. Cada jugador recibe treinta avellanas (o nueces o cacahuetes ...) y el juego puede comenzar. El primer jugador en pasar por muchas nueces en la taza quiere (pero no más de diez) y todos los demás se hacen pasar por muchos. A su vez, los jugadores girar la ponnipind  y dejar que deje sobre la mesa. De acuerdo con la carta que figura en la cara a la vista, que tienen que hacer algo diferente. Si es H ( halvt - medio ) tomar la mitad de lo que está en el recipiente. Si es P ( hasta put - puesto en él ) plantean muchas nueces en el vaso del que han puesto antes. Si es N ( Niks - nada ) no pasa nada. Si es A ( alt - todos ) tener todo lo que está en el recipiente. En este caso, el siguiente jugador para decidir cómo muchas nueces se deben colocar en el recipiente. La mitad de los números impares siempre debe medirse contra el jugador (si es de-sentar las nueces, si por defecto debe tener). ¿Quién es apedreado, fuera del juego. El restante jugador gana pasado.

BRO BRO BRILLA


Juego de movimiento, de veinte a treinta jugadores. Ocho de ellos, elegidos por sorteo, alineadas en parejas, uno delante del otro con los brazos levantados, formando un puente largo en las que pasarán a sus compañeros. Todos los demás, sin embargo, dar vida a una larga fila, arreglando una tras otra. En "Go!" Los jugadores cantan una canción juntos, mientras que los de una fila, se mueven en el ritmo, pasando bajo el puente formado por los compañeros. Cuando la canción termina, los ocho brazos más bajos de tiro, por lo que tomar uno o más presos. Cada jugador debe elegir uno de los dos compañeros capturados que lo tomó y se mueven detrás de él. Continuar en la misma forma hasta el último jugador en línea no ha sido capturado, convirtiéndose así en una parte de pequeños grupos que se han ido formado. En este punto, todos los jugadores a la izquierda del puente, formando un solo grupo, que también hacen sus presentaciones en vivo a través. Dibujar dos líneas paralelas al suelo, un par de metros de distancia. Los jugadores de cada grupo van de la mano. El primer jugador de cada grupo se moverá a medio camino entre las dos líneas y agarra la mano del oponente. Cuando todos estén listos, los equipos comienzan a tirar cada uno por su lado (como en el tirón de la guerra). Si una pieza se cae en una fila (ya que dos jugadores no pueden tomarse de la mano) no se puede colgar. El ganador es el grupo que logra arrastrar la línea de ventaja sobre sus oponentes.

A Nodder OM KLUNSE

juego tranquilo, se puede hacer en cualquier lugar. Cada jugador tiene cinco avellanas. Uno de ellos se esconde en una mano y tiene los puños a un compañero, que debe tratar de adivinar dónde. Si adivina, que depende de él para ocultar una tuerca en una mano, hacer que los puños a otro jugador y así sucesivamente. Hazlo mal y debe entregar una de sus nueces a su compañero, que continúa el juego de nuevo ocultar sus nueces, poner en cuestión a otro jugador y así sucesivamente. Los que se quedan con las manos vacías se elimina. El último jugador que queda gana la carrera.

Ridder


Este juego se mueve, para hacer la arena o en suelo blando, capaz de amortiguar la inevitable caída. Los jugadores se dividen en pares: caballos y jinetes. Cada puerto en la parte posterior de su jinete. En "Go!" Cada caballero intenta desbancar a pilotos rivales, tirando de aquí y allá. El que toca el suelo, se elimina. Gana el último par se mantuvo en la carrera. El juego se reanuda pareja cambiando y así sucesivamente.

NIMBA

Juego de mesa para dos jugadores. Es una variante interesante del antiguo juego chino de Nim. Dieciséis monedas (o piedras o frijoles o conchas ...) están sobre la mesa en cuatro filas de cuatro. A su vez, los jugadores deben sacar una hasta cuatro monedas de la mesa, teniendo los estrictamente de la misma fila horizontal o vertical de la columna de la misma. Las monedas deben ser tomadas en una fila (no puede haber diferencias entre unos y otros). Usted no puede negarse a quitar una moneda o eliminar más de cuatro o quitar las monedas de diferentes filas. El jugador que obliga al oponente a tomar la última moneda de la tabla.

ESCRITOR DE CUENTOS 

HANS CHRISTIAN ANDERSEN

Hans Christian Andersen (1805-1875), fue un autor danés  nacidoel 2 de abril de 1805 en Dinamarca, al norte de Europa y uno de los escritores de cuentos de hadas para niños más conocidos.
Nació en Odense y vivió una infancia de pobreza y abandono, criado en el taller de zapatero del padre. A los 14 años se fugó a Copenhague. Trabajó para Jonas Collin, director del Teatro Real, quien le pagó sus estudios. Aunque desde 1822 publicó poesía y obras de teatro, su primer éxito fue Un paseo desde el canal de Holmen a la punta Este de la isla de Amager en los años 1828. Su primera novela, El improvisador, o Vida en Italia (1835), fue bien recibida por la crítica. Viajó por Europa, Asia y África y escribió muchas obras de teatro, novelas y libros de viaje.
Un día de 1844 escribió: “Hace veinticinco años llegué con mi atadito de ropa a Copenhague, un muchacho desconocido y pobre: y hoy tomé chocolate con la Reina.”
Pero son sus más de 150 cuentos infantiles los que lo han llevado a ser reconocido como uno de los grandes autores de la literatura mundial.
 Él usó un estilo para un lector infantil, con un lenguaje cotidiano y la expresión de los sentimientos e ideas del público infantil.
 Entre sus más famosos cuentos se encuentran El patito feo, El traje nuevo del emperador, La reina de las nieves, Las zapatillas rojas, El soldadito de plomo, El ruiseñor, El sastrecillo valiente y La sirenita. Han sido traducidos a más de 80 idiomas y adaptados a obras de teatro, ballets, películas, dibujos animados, juegos en CD y obras de escultura y pintura.


¿ QUIEN NO CONOCE EL CUENTO DEL SOLDADITO DE PLOMO ?


CANCIÓN POPULAR INFANTIL DE DINAMARCA

Lille Peter Edderkop
Perico la araña
Canción infantil
(Danés)
Canción infantil
(Español)

Lille Peter edderkop
kravled´ op ad muren
så kom regnen
og skylled´ Peter ned
så kom solen
og tørred´ Peters krop
lille Peter edderkop
kravled´ atter op.

Perico la araña
A la pared subió
Llegó la lluvia
Perico se cayó
Llegó el sol
El cuerpo de Perico secó.
Perico la araña
Otra vez subió.